株式会社ゲームエイト Game8 PLAZY インフルエンサー ゲーム プラットフォーム コミュニティ 開発秘話 誕生秘話 稲冨

こんにちは!広報の鈴木です。今回はGunosyのグループ会社、株式会社ゲームエイトから2023年7月に提供開始された新サービス『PLAYZY(プレイジー)』のプロダクトオーナー、稲冨さんにインタビューを敢行。ゲームをインフルエンサーと一緒に楽しめる画期的なコミュニティプラットフォームはどのような背景から生まれたのか、開発過程における苦労した点は、など『PLAYZY』が世に出るまでのストーリーを赤裸々に語っていただきました。

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ゲームへの熱い想いをプレゼンする

-『PLAYZY』の話に入る前に稲冨さんのプロフィールをお聞きしたいのですが…

ゲームエイトに入る前はゲームとはまったく無関係の分野でキャリアを重ねてきました。株式会社LIFULLでも、その後の株式会社カカクコムでもずっと不動産情報に携わっていたんです。マーケティングからデータアナリスト、プロダクトダクトマネージャーと広範囲の業務を経験しました。ただそういった仕事とは関係なくゲームは好きでしたね。子どもの頃から趣味でした。

-かなりキャリアの長いゲーム好きだったのですね

ただ不動産の世界ってちょっと雰囲気が違って、周囲にゲームの話ができる相手がほとんどいなかった。なかなか情報交換できないし、新しいゲームを探すにしてもどうやったらいいのか。ショップに足を運ぶか、たまたま広告で目にするか、しかない環境でした。だからいつかはゲームに携わる仕事に転職したいなと、漠然と思っていたんです。

-そんな中ゲームエイトは願い通りの環境ですね

そうなんです。たまたま西尾さんとお会いして、面談する機会をいただけまして。これは千載一遇のチャンス、とばかりにゲーム業界が抱える課題感とその対策案、自分のやりたいことをまとめた資料を持ち込んでプレゼンしたんです。そうしたら西尾さんからその場で「ぜひやりましょう!」と。念願かなって2019年5月からジョインしました。

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-もともとGame8(攻略サイト)のことは知っていた?

ふだんからユーザーとして使っていましたね。入社前から僕がやりたかったのはゲームを新しく見つけるための当たり前の場所、そしてゲームを長く楽しむためのコミュニティをつくることでした。それを最短で実現するにはユーザーが集まっている場所を上手く活用すべきだと考えていて。まさにGame8のような攻略サイトは最適だったわけです。

-ゲームとひと言でいってもいろいろありますが、稲冨さんの好きな分野は?

もともとのルーツは家庭用ゲーム機です。ファミコン、スーファミ(スーパーファミコン)、プレステ(プレイステーション)、ゲームボーイ、スイッチ(Nintendo Switch)とひと通りやってきました。社会人になってからはアプリの比率が高くなりましたが、いまだに家庭用ソフトもやりますよ。好きなジャンルはスポーツ系です。学生時代から実際のテニスやサッカーをやっていて、いまでも週末にフットサルで汗を流すほど。とりあえずスポーツ系ゲームは新しいタイトルが出れば手を出してしまいますね。

-いまの担当業務を教えてください

大きくふたつありまして、ひとつは既存事業『Game8』におけるメディア側のプロダクトオーナー。メディアの価値をどうやって最大化するか、という戦略策定から推進までを担っています。もうひとつは今回のインタビューのメインテーマである新規事業『PLAYZY』ですね。こちらもプロダクトオーナーとして事業推進全般に携わっています。

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きっかけはSlackのプライベートチャンネルから

-ではいよいよPLAYZY開発秘話をお伺いしたいのですが…

はじめはゲームを新しく見つける場と楽しむコミュニティのふたつを『Game8』というメディアの中で実現できないか、と案を練っていました。ところがいろいろ試してみるもののなかなか上手くいきません。どうしたものかと悩んでいたとき、あることをきっかけに光が見えてきたんです。

-あることをきっかけに、ですか

それは弊社代表の、沢村さんのSlackでした。彼はプライベートチャンネルを運営しているんですが、筋金入りのゲーム好きなので新作がでるといち早くプレイするんですね。で、そのときに「誰か一緒にやらない?」ってみんなに声をかけていたんです。すると普段から仕事で絡みがある人はもちろん、そうじゃない人からも「やります」とか「それって面白いですか?」みたいなコミュニケーションが生まれる。

で、実際にみんなでやりはじめることになるんです。そうすると今度は「この辺どうだった?」という問いかけだったり、攻略につまづくメンバーがいれば「一緒にギルドつくって楽しもうよ」といった具合にコミュニケーションがどんどん活性化していくんですね。

-自然発生的に盛り上がっていくと

その一連のやりとりをみていて、これだ、と。これこそ新しいゲームを見つける上で理想的な環境じゃないかと思ったんです。しかも継続的なコミュニケーションによってつまづくこともなく、ゲームを長く楽しめる。沢村さんのSlackプライベートチャンネルがPLAYZYのはじめの一歩でした。

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では沢村さんの役回りを誰に置き換えるのがベターか。幸い僕らは『HoneyStudio』というインフルエンサーの方のプロダクションを運営しています。インフルエンサーさんは影響力も大きくファンやリスナーさんをたくさん持っている。インフルエンサーさんを中心にゲームを知ったり遊んだりする体験ができる仕組みを作れば…と、構想がどんどん具体化していきました。

-お話を聞いているだけでとてもワクワクします

それで昨年の7月にプロトタイプとして第一回のPLAYZYイベントを開催してみたんです。インフルエンサーさんを交えてプロモーションをかけたテストだったんですが、これで実に大きな手応えを得ることができました。

『Game8第1回VTuberアンバサダー決定戦』という企画だったんですが、VTuberさん20名ほどで10日間毎日配信しました。配信時間も一日平均4時間ぐらい。このイベントを通じてみなさんの「推しを応援したい」「一緒にプレイしたい」という強い気持ちが伝わってきました。そして熱狂はどんどん伝染するんだ、と確信を持てました。

-そこで感じた手応えとは具体的にはどんなものでしたか?

配信頻度や時間、視聴者数の上がり度合いですね。ここがインフルエンサーさんとユーザーさんの体験としてひとつ良かったと思います。加えてクライアントさんからは通常のプロモーションと比較して継続率や売上が7倍ぐらい高かったとのフィードバックをいただきました。参加者の体験の質が高くて、ファクトのデータも良いのであれば、あとは再現性の高さが担保されればいけるはずだ、と。

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日本発・体験型コミュニティサービスの最前線を目指して

-一気に構想が形となったわけですね

もちろん何もかもスムーズというわけではないですよ。そもそもゲームに特化した体験型コミュニティプラットフォームは日本はおろか、海外にもほとんど事例がありません。単発イベントで似たケースはあっても基本的な構造が異なりますから、全て手探り。ゼロイチで考えないといけないし、想定外の出来事の連続です。

大きな壁としてはインフルエンサーさんの気持ちを100%理解しきれていない、ということが挙げられました。たとえばインフルエンサーさんがいちばんに求めているのはお金や承認欲求ではなくて、ファンやリスナーさんが興味を持ってくれるかどうかだったりする。自分だけが良ければいいのではなく、見てくれる人たちからの共感も得られないとインフルエンサーさんは動いてくれないんです。

-こういっては失礼かもしれませんが意外な一面を見た気がします

イベントで1位になれば賞金100万円です、とお誘いしても「それだけだとあんまり参加したくないです」って仰るインフルエンサーさんは多いんですよ。他の参加者さん、ファンやリスナーさんにメリットを提供してくれないと積極的に動かない。そこは僕らにとっても大きな発見でしたね。

あと複雑すぎるのもダメで、僕らがすごくいいサービスだと思って企画書や資料を何ページも展開しても、メリットがわかりやすくないと読んでくれません。実際にPLAYZYでもいろんな機能を作っていますが、本当に良いと思わないと全然使ってくれないので、この辺の広め方ってすごく難しいなと感じています。

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-PLAYZYのインフルエンサーさんはやはりゲーム配信の方がメインですか?

実はそうでもなくて歌や雑談のVTuberさんが約8割。純粋にゲームという方は2割に満たないんです。そういう意味ではファンやリスナーさんの層の幅もめちゃくちゃ広いことになりますね。インフルエンサーさんもリスナーさんもふだんはゲームをやらない、そもそもゲームを知らない方が結構たくさんいらっしゃいます。

-ということは新たなゲームの顧客層が広がる可能性もありますね

PLAYZYをきっかけにゲームに興味を持っていただけることは大いにあると思います。推しが言うからやってみたら面白かった、一緒にやれるなら参加します…そんな声が届いています。いずれにしてもゲームをはじめる、楽しむきっかけになっているでしょう。

今後はさらにいろいろなジャンルのインフルエンサーさんも招聘する予定です。ストリーマーさんはもちろんアイドルや声優さんまで裾野を広げていきたいですね。ここに独自性が生まれると思っています。加えてイベント開催時にはインフルエンサーさんにもリスナーさんにも特典や報酬を必ずセットで用意。単純にイベントに参加して、勝った負けたでおしまいにならないように意識しています。

-PLAYZYのイベントに参加してよかった、と思わせる仕掛けですね

そのためにも常に「インフルエンサーさんやリスナーさんにとって何が魅力的な報酬特典になるだろうか」とアンテナを張り巡らせています。僕の企画の発想法はとにかく観察すること。ふだんからいろんな方の配信を見て、そのリアクションからヒットするツボをキャッチアップするよう心がけています。

その喜んでくれる部分をPLAYZYに置き換えたらどうなるか。何をどんなふうに提供すれば喜んでもらえるか。ここからの発想が全てといってもいいでしょう。やはりみんながハッピーにならないと上手くいきませんからね。

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いちばん身近なターゲットの声が判断軸に

-マーケットイン発想のサービスづくりなんですね

基本的にPLAYZYの新機能やサービスは第1回のイベントから生まれた4名のアンバサダーに確認するようにしています。企画構想の段階から相談することや実装後の感想をもらうこともしばしば。そこでのリアクションが「めちゃくちゃいいです」なら躊躇なくGOですし、いまいちなら止めます。

-リリースから約3ヶ月が経過しましたが、満足度はどれくらいですか

もちろんまだ満足していないです(笑)。僕がイメージするゴールから逆算すると20%~30%ぐらい。まずゲームを知ってもらう観点からいうとバリエーションが足りません。アプリゲームばかりではなくコンシューマーやPCゲームも取り揃えていきたい。VTuberを軸に、他のジャンルのインフルエンサーもどんどん巻き込んで行きたいです。

-稲冨さんが描く今後のロードマップは?

今年から2~3年先までのアクションは明確に見えています。とはいえ全て計画通りに運ぶわけでもないのでリスクヘッジも同時進行で考えています。来年ぐらいにはある程度ファンがついていてグッズが売れる、影響力の大きなインフルエンサーさんたちが当たり前のように使ってくれるサービスに育てたいですね。

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そうなればこれからインフルエンサーを目指そうという方々もついてきてくれるはず。PLAYZYでイベントに参加したことをきっかけに有名になる方が出てくればそれがロールモデルとなって、さらに裾野も広がるだろうと目論んでいます。

-インフルエンサーとして成功するための登竜門のような?

『Honey Studio』を運営していて思うのは、企業案件ってインフルエンサーのチャンネル登録者数だけが重要視されるんですよね。その数が多ければ多いほど広告の効果がある、と思われている。でも実際にはそうじゃないんですよ。いくら登録者数が多くてもゲームをやりそうな人がいない、なんてこともある。

PLAYZYではインフルエンサーさんごとにファンの方がどんなゲームをやってきたかというデータが取れます。そうなると登録者数に関係なく特定のジャンルのゲームユーザーが多い、というファクトをパブリッシャーさんに提供できる。つまりインフルエンサーさんの活躍の場が広がるわけです。インフルエンサーさんの中には登録者数が伸びないから引退する方も少なくないですが、そんなことを言わずPLAYZYを踏み台にして頑張ってほしいと思っています。

-これからの展開も楽しみですね!

いまはゲームをプレイしてどれだけ盛り上がったかをポイント形式で競うイベントだけですが、今後はゲームに関する歌を歌って評価するとか、ゲームキャラクターのコスプレを投票形式でランキングにするといった企画なども考えていきたいです。

他にも「ゲーム×ファッション」や「ゲーム×グルメ」とかさまざまな可能性が考えられますよね。サブカルチャーは日本が世界に誇ることができる独自の資産です。これを有効活用することは広い意味で社会課題の解決にもつながるのではないでしょうか。

‐本日はありがとうございました!

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【Profile】
株式会社ゲームエイト 稲冨さん
MS事業本部 MSプロダクト部 部長/SC事業本部 SCプロダクト部 部長

株式会社LIFULL、株式会社カカクコムなどでデータアナリスト、マーケッター、プロダクトマネージャーなどを歴任。2019年、ゲームエイトに入社。好きなゲームのジャンルはスポーツ系で、実際に学生時代はテニスにサッカー、社会人になってからもフットサルで汗を流すアスリートでもある。また非公認ながらウイイレ東京大会にて3位入賞の実力も誇る。

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投稿者 SuzukiSayuri