Gunosyのカルチャー、はたらくひとを知る「グノシル」

Gunosyで活躍する女性社員に密着vol.5 ~アプリデザイナーとして働くことを決めた彼女の決意

こんにちは、採用広報のやざわです。

今回はGunosyから2017年にリリースした「LUCRA(ルクラ)」のアプリデザイナーにお話を伺ってきました。現在、女性から人気を集めているアプリ「LUCRA」を支えるデザイン力や成長しつづけるための仕事術を教えていただきました。ぜひご覧ください。

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profile

ハヨンさん / Gunosy メディア事業本部 アライアンスメディア事業部 LC開発チーム 
韓国出身。多摩美術大学情報デザイン学科に入学。卒業後は株式会社サイバーエージェント、NHN JAPAN株式会社に入社し、アプリのUI/UXデザインからWEBデザインまで幅広いデザインを経験。2018年Gunosy入社後は、LUCRAデザイナーとして、コンテンツに合わせたデザイン制作や施策提案などマルチにこなす。

学びながら働きたい、デザイナーが目指すキャリア

今担当されている業務を教えてください。

「LUCRA」のデザインを担当しています。アプリのユーザビリティをより良くするため、季節やイベントに応じたデザイン変更から、行動分析を基にしたUI/UX改善や施策提案を行っています。Gunosyでは、プロダクトごとにチーム編成されているので、エンジニアやマーケティングなど各担当者と横断的に、「LUCRA」のブランドイメージに繋げるための、中長期的な戦略を考えています。ブランディングイメージに繋げて考えています。

デザイナーを目指されたきっかけは何ですか?

小さい頃から絵を描くことが好きだったのですが、父が買ってくれたパソコンにPhotoshopが入っていたのがきっかけで、デジタルアートが身近なものになっていきました。高校に進学し、自分の夢について考えた時、人の目に常に触れているものや、誰かの役に立つものを作りたいと考え、デザイナーの道に進むことを決めました。

Gunosyへの入社の決め手は何ですか?また、入社後のギャップはありましたか?

社会人5年目を迎えた時、スキルを伸ばすことに集中するより、自分の弱みを改善しようと決めました。デザインにおいて大事だと分かっていながらも、ずっと苦手だった数値分析を克服したいと思ったことが入社の理由です。データ解析や分析に強いGunosyであれば数字からユーザーの行動を読み取り、より明確に役立つデザインが作れると思いました。

Gunosyには“Gunosy Way”という、社員としてあるべき姿を明示化したものがありますが、その中に「数字は神より正しい」という言葉があります。正直、入社当時はこの言葉に違和感を感じていましたが、自分で施策提案から制作、分析までの業務を何度も繰り返すことにより、数字が神より正しいという言葉が沁みてきました。

センスを持つことはデザイナーとしての基本的なスキルであり、私たちが提供した機能が実際ユーザーのためになっているのか正しく把握できていた方が、より良いデザインができる道に近づけることに気づいたんです。

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広がる「デザイン」の意味

 Gunosyに入社後、デザインへの向き合い方にも変化があったそうですね

はい。自分にとっての「デザイン」という言葉の意味が広がりました。入社前はデザイン“=(イコール)”ユーザーが迷わない、且つ使いやすいUI/UXと考えていましたが、今は、根拠のある明確な数字も取り入れてデザインを行うようにしています。

また、当たり前な事ですが、大小に関わらず施策一つ一つに強い責任を持つようになりました。過去の自分を含め、多くのデザイナーはその当たり前のことを忘れがちな傾向があると思います。しかし、「よし、いいものが出来上がった、終わり!」ではなく、期間ごとにA/Bテストを行い、様々な方面からユーザー動向を見ることで、次のアクションに繋がっていくと思います。今では、各施策の目的やKPIに対して、追うべき数字を考えるのが楽しいと思うほど、デザインに向き合う姿勢が変わりました。

全く無知だった私ですが、同チームの分析担当者に基礎から応用まで教えていただいたおかげで、昨年、Gunosy Tech BlogにUIデザインにおけるKPI設定の重要性について記事を書かせていただくほど知識を得ることができています。

「LUCRA」が人気アプリになった理由

 「LUCRA」のブランディングはどのように行われているのでしょうか?

まず最初に、「LUCRA」の現状の市場位置を把握したうえで、今後の目指す方向をチーム全員でディスカッションし、インセプションデッキ*1)とカスタマージャーニー*2を作りました。トップダウンではなく、みんなで認識を合わせて目指す先を決めることは、これからサービスを伸ばしていく上でとても良い意味がありました。

目標を決めたあとは、誰が見ても分かるようにコンセプトボードを作っています。「LUCRA」が表すワードからカラーやロゴの規定、コンセプト、ターゲットユーザー、目標まで、インフォグラフィックス*3を使って細かく制作しています。理解しているつもりでも図や文章に起こすとなると、しっかりとした情報整理が必要です。UI/UXとグラフィックは違う分野に見えるけど「人にわかりやすく伝える」という共通点があると思っています。

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これからも攻めの姿勢は変えないでいたい

今後の目標はありますか?

常に向上心を持ったプレイヤーでいたいです。今後、デバイスの多様化が予測されていますが、ユーザーに役立つものを作り続けていきたいと考えています。形は違うとしても、「人々に使ってもらう」という意味での本質はこれからも変わらず持っていたいです。そのためには、常にアンテナを張り、最新の技術やデザインの流れを取り入れていかなければと思っています。

最近では後輩育成に関わらせてもらう機会が増え、育成を通して、自分自身も成長できるきっかけとなることに気づきました。後輩にアドバイスする時は完成に近い道を教えるのではなく、たくさんの寄り道から得られるものに気づかせること、自ら問題意識を持って解決できる力を伸ばすことに気をつけています。これはマネージャーから教えてもらった方法で、実際早いスピードで成長しているのが目に見えてきたので、今後もさらに可能性を広げてあげたいです。

最後に、Gunosyのデザイナーになりたいと思ってくれている方に一言お願いします。

数値分析についての知識を身につけられたのは、Gunosyで働いているからこそだと思います。今後、デザイナーとしてもう一回り成長したいなと考えている方にはとても良い環境です。一緒に知識を増やしていきたいと思ってくれたら嬉しいです。

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Gunosyではアプリのデザインを担当してくれる方を募集中です。

ご興味がある方は、ぜひ下記リンクよりご応募ください。お待ちしております。

 

*1:インセプションデッキとは、目的や優先順位など、プロジェクトの全体像を端的に伝えるためのドキュメント。
*2:カスタマージャーニーとは、ペルソナの行動を時系列で見える化したもの。
*3:インフォグラフィックスとは、データを視覚的に分かりやすいかたちで表現したものです。